T: Niech wygra najlepszy - jak policzyć punkty w programie Scratch?

Тема: Нехай переможе кращий - як рахувати бали в Scratch?

Uczeń:

 

  • wyjaśnia, co to jest zmienna
  • objaśnia działanie zbudowanego skryptu
  • tworzy w edytorze programu tło z tekstem
  • tworzy zmienne i ustawia ich wartości
  • określa w skrypcie wyświetlenie komunikatu z aktualnymi wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi
  • używa bloku powodującego powtarzanie instrukcji określoną liczbę razy
  • stosuje blok instrukcji warunkowej
  • tworzy w programie Scratch projekt prostego kalkulatora

Студент:

  • пояснює, що таке змінна
  • пояснює роботу побудованого сценарію
  • створює фон з текстом у редакторі програми
  • створює змінні та встановлює їх значення
  • визначає в скрипті відображення повідомлення з поточними значеннями змінних і полем для введення відповіді
  • використовує блок, який змушує оператор повторюватися певну кількість разів
  • використовує умовний блок операторів
  • створює простий проект калькулятора в Scratch

Ćwiczenie / Вправа

Wykonaj w programie Scratch grę, w której zadaniem użytkownika będzie wpisywanie wyników dziesięciu działań podawanych kolejno przez duszka. Działanie, którego wynik będzie podawał użytkownik, to mnożenie. Czynniki powinny być losowane przez program z zakresu od 1 do 10, natomiast wyniki gracz wpisze za pomocą klawiatury. Na zakończe­nie gry duszek wyświetli komunikat o liczbie zdobytych punktów.

 

Projekt zapisz pod nazwą tabliczka_mnożenia.

У програмі Scratch створіть гру, в якій користувач повинен буде послідовно ввести результати десяти дій, заданих спрайтом. Дія, про яку повідомляє користувач, є множенням. Фактори повинні бути рандомізовані програмою в діапазоні від 1 до 10, при цьому гравець вводить результати за допомогою клавіатури. В кінці гри спрайт відобразить повідомлення про кількість набраних очок.

 

Збережіть проект як таблицю множення.


Przygotowanie tła gry / Підготуйте фон для гри

  • Uruchom program Scratch.
  • Kliknij w miniaturę tła i przejdź do zakładki Tła
  • W prawym dolnym rogu okna programu kliknij przycisk Konwertuj na wektor.
  • Wybierz narzędzie Tekst, następnie dobierz krój oraz kolor czcionki i kliknij w górnej części tła.
  • W wyświetlonym polu wpisz instrukcję gry – możesz przepisać tekst z podręcznika.
  • Запустіть програму Scratch.
  • Натисніть на мініатюру фону та перейдіть на вкладку Фон.
  • У нижньому правому куті вікна програми натисніть кнопку Перетворити у вектор.
  • Виберіть інструмент «Текст», потім виберіть тип і колір шрифту та клацніть у верхній частині фону.
  • У відведене поле введіть інструкцію гри — ви можете переписати текст з підручника.

Utworzenie zmiennych, które wykorzystasz w projekcie /  Створіть змінні, які ви будете використовувати в проекті

  • Kliknij w miniaturę duszka kota i przejdź do zakładki Skrypt.
  • Wybierz kategorię Zmienne i kliknij przycisk z napisem „Utwórz zmienną”. 
  • W otwartym oknie wpisz nazwę zmiennej „Liczba1” i naciśnij OK
  • W podobny sposób utwórz zmienne: „Liczba2” oraz „Liczba punktów”.
  • Rozmieść na scenie pola z nazwami i wartościami zmiennych w taki sposób, aby nie zasłaniały instrukcji gry.
  • Натисніть на мініатюру спрайта кота та перейдіть на вкладку «Сценарій».
  • Виберіть категорію «Змінні» та натисніть кнопку «Створити змінну».
  • У вікні, що відкриється, введіть ім’я змінної «Число1» і натисніть ОК.
  • Створіть такі змінні: «Число2» і «Кількість точок» аналогічним чином.
  • Розташуйте поля з іменами та значеннями змінних на сцені таким чином, щоб вони не закривали інструкції гри.

Zbudowanie skryptu określającego działanie gry /       Побудова сценарію, який визначає роботу гри

  • Kliknij w miniaturę duszka, przejdź do zakładki Skrypt i przenieś blok z zieloną flagą dostępny w kategorii Zdarzenia na pole do budowania skryptów.
  • Do bloku rozpoczynającego skrypt dołącz z kategorii Zmienne dwa bloki z napisem „ustaw”: na pierwszym z nich wybierz opcję „Liczba1”, a na drugim – „Liczba2”.
  • Na każdym bloku z napisem „ustaw” w polu z liczbą „0” umieść blok z napisem „losuj od 1 do 10”, który znajdziesz w kategorii Wyrażenia. Pozostaw domyślne wartości na blokach.
  • Натисніть на мініатюру спрайту, перейдіть на вкладку «Сценарій» та перемістіть блок зеленого прапорця, доступний у категорії «Події», до поля створення сценарію.
  • До блоку, який запускає сценарій, додайте два блоки з позначкою «set» з категорії змінних: виберіть «Number1» у першому блоці та «Number2» у другому.
  • На кожному блоці з написом «встановити» в полі з цифрою «0» помістіть блок із написом «рандомізувати від 1 до 10», який ви можете знайти в категорії «Вирази». Залиште значення за замовчуванням на блоках.

  • Dołącz do skryptu blok:
  • Приєднати блок до сценарію:

  •  z kategorii Czujniki. Uzupełnij pole po słowie „zapytaj” według podanego wzoru. Blok z napisem „połącz” znajdziesz w kategorii Wyrażenia (będą ci potrzebne dwa takie bloki), a bloki z nazwami zmiennych w kategorii Zmienne. Znak gwiazdki wprowadź z klawiatury, przed i po nim wstaw spację. 
  • з категорії Датчики. Заповніть поле після слова «запитайте» за поданою формулою. Ви можете знайти блок із позначкою «підключити» у категорії «Вирази» (вам знадобиться два таких блоку), а блоки з іменами змінних – у категорії «Змінні». Введіть зірочку з клавіатури та вставте пробіл перед і після неї.

  • Odszukaj w kategorii Kontrola blok z napisami: „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie”, a następnie dołącz go do skryptu. 
  • W polu po słowie „jeżeli” umieść warunek, który ma sprawdzać program: 
  • У категорії «Контроль» знайдіть блок з написами «якщо», «то» та «інакше», а потім приєднайте його до сценарію.
  • У полі після слова «якщо» поставте умову, яку програма має перевірити:

  • Potrzebne bloki znajdziesz w kategoriach: Zmienne, Wyrażenia i Czujniki.
  • W bloku ze słowem „jeżeli” bezpośrednio po słowie „to” umieść polecenia, które mają zostać wykonane w przypadku podania właściwej odpowiedzi. Poszukaj ich w kategoriach Wygląd i Zmienne, uzupełnij odpowiednio pola na tych blokach.
  • Ви можете знайти потрібні вам блоки в таких категоріях: змінні, вирази та датчики.
  • У блок зі словом «якщо» відразу після слова «то» додайте команди, які будуть виконуватися, якщо буде дано правильну відповідь. Знайдіть їх у категоріях «Вигляд» і «Змінні», відповідно заповніть поля в цих блоках.

  • W bloku z napisem „jeżeli” po słowach „w przeciwnym razie” umieść blok z poleceniem, które ma zostać wykonane w przypadku złej odpowiedzi:
  • У блоці, на якій написано «якщо», після слів «інакше» поставте блок з командою, яку потрібно виконати у разі неправильної відповіді:

  • Z kategorii Kontrola wybierz blok z napisem „powtarzaj 10 razy” i umieść go w skrypcie w taki sposób, aby w jego wnętrzu znalazły się wszystkie bloki dodane do skryptu z wyjątkiem bloku z zieloną flagą. 
  • Na dole bloku z napisem „powtarzaj 10 razy” dołącz blok, na którym określisz wyświetlenie komunikatu o liczbie zdobytych punktów, oraz blok kończący działanie skryptu:
  • З категорії «Контроль» виберіть блок із написом «повторити 10 разів» і помістіть його в сценарій таким чином, щоб усі блоки, додані до сценарію, були всередині нього, крім блоку зеленого прапорця.
  • У нижній частині блоку з написом «повторити 10 разів» включите блок, де ви вказуєте відображення повідомлення про кількість набраних балів, і блок, який завершує сценарій:

  •  Bezpośrednio pod blokiem z zieloną flagą (przed blokiem z napisem „powtarzaj 10 razy”) umieść blok z napisem „ustaw” z kategorii Zmienne. Wybierz na nim nazwę zmiennej „Liczba punktów” i wpisz liczbę zero.  
  • Безпосередньо під блоком зеленого прапорця (перед блоком із написом «повторити 10 разів») помістіть блок із написом «встановити» з категорії змінних. Виберіть на ній назву змінної «Кількість точок» і введіть число нуль.